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我们采访了魔兽世界的导演,问他设计师是不是玩游戏的
  • 2021-02-22 07:09

暴雪嘉年华期间,笔者有幸采访了《魔兽世界》游戏导演Ion Hazzikostas和艺术总监Ely Cannon等国内同行。下面就来听听他们对于9.1版“控制链”的设计思路和相关前景。

在这次采访中,作者问暴雪为什么不把一线队比赛当成电竞项目。除此之外,作者还问了很多玩家的问题:设计师玩游戏吗?而游戏导演Ion也回答了这些问题。除了这些问题,ion还谈到了塔扎维尔,一个将在9.1版安装的大型地下城市。他说:“目前我们在奥利斯和辉腾只能看到少数的灵魂,但在9.1版,我们将有机会进入灵魂的社会。我们将在这里看到玲玲财团做跨维度的业务。在一些战斗场景中,我们甚至会看到夜店、物流运输点、港口等。我们可以看到凌凌社会的方方面面,了解更多凌凌财团的情况。”

“在9.1版中,我们还将更多地探讨之前出现的凌伟纳利的故事。我们也很乐意通过大型地下城市来深入挖掘玲玲的背景和文化。”

以下是采访内容:

问:各版本团队副本首杀之战会引起全世界玩家的关注,老公会之间的恩怨一直是玩家津津乐道的话题。想问一下为什么暴雪官方很多年都没有考虑开一个像MDI一样的团队副本首杀赛?以后有没有举办相关电竞活动的计划?

答:由于MDI竞赛的规则,所有参赛选手都可以获得相同的资源,设备、职业等资源都是开放选择的。不过第一场比赛是有机比较,是社团自己发起组织的。其实从机制上来说是一种非常不公平的竞争——选手们一开始可能会有不同的服装。

而且在版本初期追求第一杀的时候,所有公会都可能会遇到bug,然后官方也可能会进行热修。不同地区的服务器开放时间是有差异的,官方团队遇到bug的响应速度可能会有所不同。由于时差的原因,一些亚欧服务协会可能会在暴雪团队成员晚上睡觉的时候反馈bug,无法及时修复bug。

正因为困难重重,所以我们很难让团的第一场比赛成为一场非常公平的比赛。而且我们担心,如果真的尝试这样做,很有可能破坏目前良好的生态——目前社会上对看公会之间的首杀赛充满了兴趣,包括我们会关注首杀自己的进度,也会觉得很有意思。

问:很多玩家会抱怨“设计师一定不能自己玩魔兽世界”。虽然这个问题很无礼,但我还是想问:在BETA版发布之前,设计师会尝试自己的设计还是复制?

离子:当然,我们都玩很多。魔兽世界团队历史悠久,很多设计师和同事加入团队都是出于对魔兽世界的热爱。从第一天(2004年11月)开始玩魔兽世界,今天也会和朋友一起玩,包括史诗巨著和大秘密。

我们团队成员也擅长各种领域:有的有PVP角斗士的水平,有的通过了20层秘籍,有的会挑战史诗书,我们团队还有收藏者——他拥有所有坐骑,成就点非常高。我们都喜欢这个游戏,并以此为荣。

伊利:其实不仅仅是设计师,魔兽世界团队的工程师和艺术家都是这个游戏的铁粉。也正是这份爱驱使我们不断推出游戏更新。

问:在Q:9.0版开始的时候,20人团队的副本只掉了两件装备,但是官方在上周的改动中增加了小组的掉落率。请问为什么设计团队一开始把这个版本设备的获取难度定得那么高,然后又因为什么原因调回来?9.1版的愿景是什么?

答:这几年我们一直在各种渠道增加投放设备,这也导致投放设备本身往往不那么刺激。玩家需要依靠额外的运气来进行泰坦战争,以获得升级和更好的装备。当我们移除这个系统的时候,我们意识到我们需要降低装备掉落率,这样才能让玩家有一种追逐目标的感觉。

但是,我们之前可能做得有些过了。根据几个月的实验结果,以及从玩家那里收集到的反馈和我们的经验,我们觉得确实需要提高掉线率。在之前的改动中,我们把团的装备空投率提高了33%。目前,我们对这一变化的结果相当满意,我们将在9.1版及更高版本中采用这一下降率。

问:托加斯特的心虚之魂之塔是一款很有意思的游戏,但是玩家登塔只是为了橙色材料,而不会在橙色材料饱和后登塔。以后会有更多的奖励吸引玩家继续登塔吗?

答:是的,我们认为玩家有了橘黄色的衣服以后少爬塔是没有问题的。毕竟他们还有那么多其他内容可以玩。在9.1版本中,我们为Togaster更新了很多内容,包括新的开放区域,新的敌人,精神力量,当然还有新的奖励。

在9.1版本中,我们还会让登塔的体验更加流畅。按照现在的爬塔方式,失败了,可能什么也得不到。你努力爬到塔顶,却打不过尾王。这种空手而归的感觉很难受。之前我们把登塔难度设计的太高,让很多玩家的体验都很差。这些内容将在9.1版中得到改进。

问:在最近的版本中,许多私人教练也需要通过私人教练活动获得关键设备,这对许多PVE球员来说是一件痛苦的事情——因为这需要时间,而且不是他们的专长领域。以后有没有考虑过在地下城或者团里增加相应的装备来减轻他们的负担?

答:我们对暗影之地的掉落所做的一切改动,都是为了在满级后保持玩家进度路线和装备获取之间的相对平衡。目前总体来说,我们对目前的PVP奖励和装备获取机制还是比较满意的。

但与此同时,我们也认为应该给关注PVE内容的玩家更多的奖励。所以在9.05版本中,我们加入了勇气点系统,这是我们调整的第一步。9.1团控避难所会有更精彩的团奖。

不过总体来说,我们也希望学习PVE/PVP的玩家能够获得一定的优势,对于热爱PVP的玩家来说,获得一些奖励是值得鼓励的。但是如果一个玩家不喜欢PVP内容,而是强迫自己为装备玩PVP,这个问题就需要解决了。

问:一些老团队副本的路线非常复杂。有没有考虑过增加投递点?另外,一些老团队副本也很难刷。比如穿9.0毕业装备的玩家,也很难对付烧王座的艾奥纳。以后老副本的难度会不会降低,让玩家更容易刷幻和坐骑?

答:一般来说,在副本的末尾,玩家可以与一个NPC交谈并将其发送出去。一般来说,我们也知道玩家会直接使用副本末尾的炉石。从很多版本开始,我们不断缩小炉石CD,提供了很多版本的炉石。但是,如果有些副本情况特殊,很难回到城市,我们也会听取玩家的意见,进行修改。

难度方面,我们对于难度的设计是:在某个版本结束的时候,回到两个版本之前,我们可以很轻松的单独打通老团队副本。所以在暗影王国资料片的最后,玩家基本上可以干掉军团重新来过的团本BOSS版本——当然,当时可能没有办法直接干掉,所以需要采取一些措施。但是到时候很多玩家就可以单独刷军团版的副本了,准备进入争霸,艾泽拉斯版的副本就刷掉了。也许他们可以通过团队合作或依靠一些技能来进行这样的尝试。

问:9.0版无论是团队副本还是史诗地下城,坦克的生存压力都非常大。很多坦克逃离地牢的时间比改装后多。9.1版坦克玩家生存压力会这么大吗?

答:这是我们一直关注的问题。当然,在某些情况下,比如面对暴怒的词缀或者非常危险的敌人,坦克需要放风筝。但是如果坦克玩家在副本里一直逃跑,这绝对不是我们想要的。作为坦克,你肯定需要设置盾牌面对敌人,依靠治疗给你加血。我们会关注播放情况,做一些修正。

问:你有没有考虑过在暗影之地的资料片中加入更多的新联盟种族?

答:目前还没有加入新联盟种族的计划,但是在剧情和游戏内容一致的情况下,我们会寻找机会加入新的联盟种族。

问:以前的版本中,橙色衣服的特效和外观都非常酷,但目前我们自己的橙色衣服在效果和外观上都比较逊色。想问一下,未来的橙色衣服不断升级后,会不会像之前版本的神器一样获得更炫的特效和外观?

伊利:在《阴影之地》的资料片中,橙色服饰都与“辉腾”和“托加斯特”的主题密切相关,包括规则。而之前版本的橙色服饰主题不一样,这是主要区别。未来我们会发布更多的套装,形成一套完整的深吃套装,可能会让橙色套装的外观看起来和其他部位格格不入。

离子:相比之下,上一次掉落橙色古装是在军团版,没有特殊技能和机制。再来说说比较古老的橘臂,包括鸡腿和蛋刀,都有一些非常独特的设计。不过现在的版本没有传说中的武器。如果以后还有其他传说中的武器,我们一定会在艺术上做一个非常独特的设计,目前以治国为主题。

问:目前DH仍然保持着双专业化的立场。未来DH会加入新的专精来匹配其他三个专精职业吗?

答:我觉得这个可能性不大。DH设计之初,我们考虑了DH职业的故事背景。刚开始我们也考虑过是否要多加天赋,比如分为近战和远程的天赋,还有区分一张专辑和其他专辑侧重于身体伤害的想法。但最终,我们觉得所有这些假设都不必要地分化了猎魔人。

在设计职业时,我们没有任何“万能公式”。比如德鲁伊有四个专长,恶魔猎手有两个专长。如果以后要设计一个新的职业,还会考虑这个职业的背景等等,考虑什么样的专业化数量适合这个职业。

问:目前,部落和联盟的阵营首领已被陆续黑化。是为了阵营平衡而设计的吗?

事实上,它不是。希尔瓦娜斯·风行者在这条路上走了很久,很多人也在讨论:希尔瓦娜斯·风行者很久没有承担部落首领的责任了。安度因不一样。他之前作为联盟的领袖和暴风城的领主非常称职。两位领导人的黑化看似是一种对称,但路径却截然不同。

在9.0版本中,我们也看到了一个动画。安度因和希尔瓦娜斯·风行者争论自由意志和自由选择。他们的故事将在统治链和未来版本中慢慢呈现。这些故事将聚焦于希尔瓦娜斯·风行者和安度因,但他们的故事将以非常不同的方式呈现。所以我们觉得这种呈现故事的方式很合适,期待玩家在后续版本中体验这些故事。


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